不过霍华德并没有甘于单纯的山寨一个别人的游戏,在得到团队管理层“想怎么做就怎么做”的指示后,他将《星堡》的几个核心要素提取出来,然后重写了整个程序,尽量的让这个游戏更好玩。最后他把这个游戏命名为《亚尔的复仇》,玩家控制一个叫做亚尔的昆虫生物,需要打破障碍、躲避来袭的炮火和敌人,最终击毁藏在缺口里的目标。
《亚尔的复仇》可能是世界上第一个拥有故事背景的电子游戏,霍华德在自己的第一款作品上倾注了相当的心血,熬夜为《亚尔的复仇》写了7、8页的科幻故事,讲述了昆虫生物亚尔占领太阳系,然后遭到外星生物入侵的过程,为游戏的背景做了一个铺垫。
《亚尔的复仇》一经面世便大卖,人们惊叹于雅达利VCS带来的铯彩斑斓的虚拟世界以及操作亚尔飞来飞去的自由感受。霍华德还不忘像前辈学习,在游戏中加入了写有自己名字的彩蛋,让许多玩家真正的开始认识这位才华横溢的游戏制作人。《亚尔的复仇》的销量是百万级别的,是雅达利VCS最成功的游戏之一。
在第一款作品推出之后,霍华德迎来了自己人生中的一个突破口。由于《亚尔的复仇》的良好表现,他被高层选中为电影《夺宝奇兵》制作一款雅达利VCS的游戏。而《夺宝奇兵》的导演正是现在已经崭露头角的斯蒂芬·斯皮尔伯格。在雅达利2600上发售的《夺宝奇兵》也是第一款电影改编的电子游戏,它像人们展示了电影与电子游戏之间紧密联系的可能狌。《夺宝奇兵》的销量同样也在百万级别,在商业上大获成功。斯皮尔伯格和霍华德两人也因此相识,并互相赏识。
作为一名游戏设计师,连续推出两个“爆款”的霍华德得到了相当的赞誉。然而正所谓成也萧何败也萧何,当初成就了雅达利2600的是它强大的游戏阵容,而就在雅达利2600处于鼎盛时期,出问题的也是它的游戏软件。除了之前提到的无数第三方游戏制作商制作的大量山寨、垃圾游戏充斥市场,雅达利本身的制作能力也在不断的下降。由于雅达利高层对于程序员的压榨和藐视,大批的雅达利游戏工程师开始出走。留下的程序员也大多不像霍华德那样“兢兢业业”,不是心怀不满就是敷衍糊弄。
而在臭名昭著的《E.T.外星人》发售之前,雅达利2600版本的《吃豆人》就已经让雅达利的声誉受到了严重的打击。糟糕的图形、刺耳的音效、缩水的容量让这个雅达利从南梦宫手里买来的经典IP彻底蒙羞。
当时雅达利的决策层在战略上犯了和之后《E.T.外星人》一样的错误:他们认为只要游戏名气够响,就不愁卖不出去。游戏做的如何并不重要。雅达利2600版本的《吃豆人》虽然很烂,不过还是卖出去了700万份。但是这个数字显然没有达到雅达利的预期,因为还有将近500万份的雅达利2600《吃豆人》卡带烂在了仓库里。
同样烂在仓库里的还有将近1000万台的雅达利2600。虽然雅达利2600霸占了市场的大部分份额,但是整个市场的需求量,在华威玩具投放大量游戏下已经接近饱和。但是华纳和雅达利的资本家可不这么认为,他们的“野心”还很大,新生产出来的1000万台雅达利2600只要再多做几个爆款游戏就一定能卖得出去。
而当时对于雅达利来说,什么是爆款游戏?有经验的制作人+优秀的IP准没错。所以雅达利便祭出了他们能够想到的最大“杀招”:霍华德·沃肖+斯蒂芬·斯皮尔伯格。为了促成这次商业运作,华纳和雅达利高层煞费苦心的和斯皮尔伯格以及环球影业展开了交涉,并最终以2500万美元的天价获得了《E.T.外星人》的游戏改编版权。当时华纳之所以肯开如此高的价格,不光是为了游戏改编权。华纳当时的CEO史蒂夫·罗斯对斯皮尔伯格十分的赏识,想要劝其加入华纳,2500万美元的版权也是在向斯皮尔伯格表达华纳的财力和诚意。
不管怎样,雅达利还是得到了他们想要的版权。只不过唯一的问题是,离1978年的圣诞节只剩下5周时间,而这个特殊的营销时间点雅达利一点都不想错过。于是霍华德·沃肖接到了雅达利CEO雷·卡萨(RayKassar)的电话:“嗨,霍华德,我们需要在圣诞节之前做出一个《E.T外星人》的游戏,你做的到吗?”
“当然没问题。”霍华德回答。制作《亚尔的复仇》霍华德花了3个多月,制作《夺宝奇兵》他花了近4个月。虽然留给《E.T.外星人》的时间只有1个半月,但是没有人告诉他这是件做不到、不可能发生的事情,包括他自己---雅达利最优秀的游戏工程师之一。
当时并没有人告诉霍华德,游戏的制作周期和质量有直接的关系。从今天角度来看,尽管雅达利2600上有许多虽然原始但却充满创意和开创狌的游戏作品,但是《E.T.外星人》却以其臭名昭著的糟糕表现成为雅达利2600平台最广为人知的游戏。在这之后的三十多年时光里,《E.T.外星人》几乎不会缺席每一个“史上最烂电子游戏”的榜单。
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