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额,从这个微小的侧面黄静觉得林灰对负面情绪作用的把握堪称是上上乘。

反正黄静自问虽然她也能看着林灰搞出来的游戏跟风搞出相似的,但真要黄静从无到有地设计出一款类似的爆款游戏来,黄静觉得她是做不到的。

而黄静觉得她都做不到的事情,一些水平参差不齐的“跟风者”想要做到恐怕也是很难的。

除了游戏所涉及到的情绪之外,再比如说涉及到游戏的价值传达:

为什么一件事物或人会对某个人产生吸引?

想想身边那些吸引我们的人,可能是家世显赫的富萝/莉,可能是个谈吐文雅的名媛,可能是个身材很nice的异性,也可能是善于交际的社交达人。

这些源自内心的向往,似乎牵引着你向她们靠近。

而这吸引力的核心要素就是——价值。

能够吸引我们的人往往是因为这些人对应的价值。

同样的道理,那些吸引我们的游戏虽然类别上可能不尽相同,可能是炫酷的战斗类游戏,可能是斗智斗勇的卡牌类游戏,抑或是养成类游戏……

但毫无疑问,这些东西之所以能够吸引玩家。

也无不是因为这些游戏富有价值或者是潜在价值。

只有游戏蕴含有足够的价值,才有可能对一个玩家产生吸引。

不然游戏层出不穷的今天,没有足够的价值,凭什么一个玩家要在上面花费精力呢?

当然这里所谓的价值是价值广义定义,看得见的金钱虽然是价值,但还有很多价值是游戏所能提供的。

比如一款游戏可能提供给玩家一个心灵栖息的地方,可能提供给玩家获取知识的一种渠道,可能提供给了玩家社交机会,也可能是单纯提供给了玩家成就感。

而这些都能归类于价值。

尽管知道游戏富有价值能更好的吸引玩家,但多数游戏开发者在开发游戏的时候却搞不懂取舍。

游戏开发者越是想要尽可能多的传达更多的价值给玩家,结果反倒是造成了一些不必要的混乱,从而影响了玩家的体验。

而林灰在进行游戏设计的时候对于游戏所传达的价值往往是相当明确的。

同样以《FLAPPY BIRD》这款游戏为例,这款游戏的玩法虽然没什么好细说的。

但《FLAPPY BIRD》这款游戏所富有的价值却值得一提。

在这款游戏的设计过程中,林灰大胆舍弃了一般游戏设计者喜欢通过游戏传达给玩家的审美价值、思想价值以及叙事价值。

而是直接了当地着眼于分享价值。

可以说林灰对于分享价值的把握同样是妙到颠毫。

《FLAPPY BIRD》这款游戏能够大火,很大程度上是在游戏玩家一众损友的相互分享中实现的。

除了上述之外,黄静觉得林灰还有很多寻常开发者难以企及的地方。

反正就游戏的整体设计思路这点出发,黄静认为林灰还真不是后来者能够随随便便碰瓷的。

别说这些后来者很难搞出什么精品游戏。

退一万步讲,就算是“跟风者”搞出一些堪比林灰先前开发的游戏的精品质量的游戏又能如何呢?

跟林灰的收入问题似乎也是风马牛不相及的。

黄静很清楚的知道,像林灰此前陆陆续续开发的包括《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPY BIRD》和《HILL CCLIMB RACING》以及《T-rex's Journey》在内的几款游戏,除了在《HILL CCLIMB RACING》这款游戏上林灰是采用了一些稍稍不同的经营策略之外(而且林灰唯一一个采用了另类经营策略的《HILL CCLIMB RACING》这款游戏现在也已经被林灰以一个相当不错的价格转让给了SUPERCELL(超级细胞)。),另外的几款游戏林灰无一例外的都主要采用了买断制这种经营策略。

相比于其他在赚钱思路上倾向于细水长流的游戏经营策略,买断制游戏看起来更像是一锤子买卖。

尽管购买了买断制游戏的玩家并不这样认为他们的购买行为是一锤子买卖,买断制游戏的玩家往往足够期许也足够乐观地相信游戏开发者在游戏全寿命周期内同样会对买断制游戏付出相当的热情并且愿意开动他们的智慧为买断制游戏进一步的丰富细节。

但是事实上对于大多数游戏开发者而言,当有玩家愿意为他们开发的游戏买单并且能够沉浸在他们所开发的游戏时间大于退款时间,这就足够了。

因为对于开发者而言买断制游戏很大程度上是一锤子买卖。

在这种情况下,当买断制游戏的市场接近饱和之后,实际上收入情况基本也就增长到极限了。

而林灰过往搞的买断制游戏在市场上的现状就基本就是属于市场饱和的这种情况。

除非是一些重大的版本迭代或者是内涵丰富的DLC更新,否则没啥意外的话,过往林灰搞得买断制游戏已经很难给林灰的收入造成波动了。

换言之,林灰先前搞得买断制游戏已经在市场上赚得盆满钵满了。

在这种情况下即便是后来者搞出来同质的游戏,哪怕这些游戏是精品也无所谓。

因为时间差的存在,林灰也已经是赚得足够多的钱了。

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